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Amiga Games Extra 1996 September
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Text File
|
1978-02-28
|
11KB
|
362 lines
1. Anleitung CB2.guide von bug of x-act
***************************
* *
* Anleitung Crazy Balls 2 *
* *
* von bug of x-act *
* *
***************************
2. Einleitung
Das Spiel Crazy Balls 2 basiert auf einem Spiel von mir aus dem Jahre
1992. Damals hatte ich es in dem zu langsamem AmigaBasic geschrieben.
Die neue Version ist mit AMOSProfessional 2.0 und der Amcaf-Extension
geschrieben worden.
Bei dem Spiel hat man ein Paddel und eine bestimmte Anzahl Bälle zur
Verfügung, mit der man Punkte abschießen muß. Alle Level werden zufällig
berechnet. Es gibt 12 Steine mit unterschiedlicher Bedeutung und drei
Punktsteine.
Ist die Anzahl der vorgegebenen Punkte gesammelt, geht es ab ins nächste
Level.
Nützlich sind auch die nach unter fallenden Kisten. Sie beinhalten ins-
gesamt 11 verschiedene Sachen. Man sieht der Kiste jedoch nicht an,
welcher Inhalt darin versteckt ist.
Wer am Ende genügend Punkte gesammelt hat, kann sich in die Highscore-
Liste eintragen.
3. Kisteninhalte
Die Inhalte der Kiste können sein:
1. Neuer Teleport
2. Bodenreparatur
3. Steinzerstörer
4. 1 neuer Ball
5. 3 neue Bälle
6. 1 Ball Abzug
7. 3 Bälle Abzug
8. Leere Kiste
9. Dynamitkiste
10. 100 Bonuspunkte
11. Nächstes Level
4. Systemvoraussetzungen
Crazy Ball 2 läuft auf allen Amigas mit mindestens 1 MB Speicher. Wer den
Sound genießen möchte, sollte mindestens 1 MB Chip-Ram haben.
Auf folgenden Systemen wurde getestet:
A 500 - 1 MB Chip, 3,5 MB Fast, Supra Turbo 28, KS 2.0
A 600 - 2 MB Chip, KS 2.0
A 500 - 512 KB Chip, 512 KB Fast, KS 1.3
A 1200 - 2 MB Chip, KS 3.0
CDTV - 1 MB Chip, KS 1.3
A 1200 - 2 MB Chip, 16 MB Fast, Blizzard 1230/IV, KS 3.0
5. Installation des Spiels
Entweder man installiert von Hand (ganz simpel) oder benutzt das vorge-
gebene Script (ab KS 2.X).
Zum installieren von Hand müssen folgende Dateien in ein Verzeichnis
kopiert werden:
CB2
samples
cb2.anl
Beispiel (aus der Shell heraus):
md work:CB2Game
copy df0:cb2 work:cb2game
copy df0:cb2.info work:cb2game
copy df0:samples work:cb2game
copy df0:cb2.anl work:cb2game
copy df0:cb2.anl.info work:cb2game
Wer zusätzlich die CB2.guide haben möchte, muß folgendes tun:
copy df0:cb2.guide work:cb2game
copy df0:cb2.guide.info work:cb2game
copy df0:steine work:cb2game
copy df0:optionen work:cb2game
copy df0:spielfeld work:cb2game
Außerdem müssen sich in Sys:utilities die Programme Display und More
befinden. (ab 3.0 Multiview).
6. Optionen
HauptmenÜ Optionen
Spiel Start
Optionen
Anleitung
Guide
Highscore
Autor
*** Ende ***
7. Spiel Start
Liga
Training
*** Hauptmenu ***
8. Ligamodus
Der Ligamodus ist der eigentliche Spielmodus. Hier stehen die Optionen
zur Verfügung, wie sie im Meüpunkt Optionen angewählt wurden.
Das betrifft die Anzahl der Bälle, die Kisten, den Hintergrund, die
Spielsteine und den Sound.
Wird in diesem Modus gespielt, kann man in die Highscoreliste kommen.
9. Trainingsmodus
Dieser Modus ist für alle, die sich mit dem Spiel vertraut machen wollen.
Entgegen den eingestellten Optionen stehen 100 Bälle und 100 Teleports
zur Verfügung.
In diesem Modus ist kein Eintrag in die Highscoreliste möglich.
10. Hauptmenü
Hat man etwas vergessen einzustellen oder oder anzusehen oder will
man das Spiel beenden, kann hier der Knopf dazu gedrückt werden.
11. Programmeinstellungen
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Bälle 20
Kisten nie
Sound an
Regenbogen aus
*** Hauptmenu ***
1-12 Anwahl der Steine, mit denen gespielt wird. (Haken unter
den Steinen)
Bälle Auswahl, mit wieviel Bällen gespielt werden soll (20,30,40).
Voreingestellt ist 20.
Kisten Auswahl, wie die Kisten fallen sollen (nie, immer, Zufall).
Voreingestellt ist nie.
Kisten und Bälle haben Einfluß auf die Bonuspunkte am Ende eines Levels.
Je mehr von Beiden, desdo weniger Bonuspunkte. Allerdings ist natür-
lich die Gefahr größer ein Level nicht zu schaffen, je weniger man hat.
Ich selbst spiele am liebsten mit 40 Bällen und Kisten per Zufall.
Sound Die Voraussetzung für Sound sind 200 KByte freien Chip-Ram.
Steht er nicht zur Verfügung, steht hier aus. Das kann nicht
geändert werden. Anderenfalls kann man zwischen an und aus
wählen.
Regenbogen Auswahl, wie der Hintergrund aussehen soll. Es gibt sechs
Hintergründe (groß blau, groß rot, groß grün, klein blau,
klein rot, klein grün). Wer keinen Hintergrund möchte, geht
auf aus (voreingestellt).
Hauptmenü Kehrt zum vorherigem Menü zurück.
12. Anleitung
Wählt man diesen Menüpunkt, kann man sich aus dem Spiel heraus die
Anleitung zum Spiel holen. Voraussetzung ist der More bzw. der
Multiview in sys:utilities.
13. Guide
Mit dieser Funktion wird das CB2.guide aufgerufen und angezeigt.
Voraussetzung sind Amigaguide im Verzeichnis c: oder Multiview
in sys:utilities.
14. Highscore
Zeigt die aktuelle Higscoreliste an. Mit einer beliebigen Maustaste
oder Tastendruck der Tastatur kommt man wieder zurück.
15. Autor
In diesem Punkt ist nochmals festgehalten, wie man zu uns Kontakt
aufnehmen kann.
Mit dem Menüpunkt *** Hauptmenü *** kommt man wieder zurück.
16. Ende
Beendet das Spiel sauber. Ansonsten ist es möglich, das Spiel über
CTRL+C jederzeit abzubrechen.
17. Spielfeld
#### ##### ##### ### # # #####
# # # # # ## #
### # #### # # # # ###
# # # # ## # #
#### # ##### ### # # #####
Paddel
_________________________________________________________________________
STATUSZEILE
_________________________________________________________________________
=
Bälle ENERGIE = Levelpunkte
Punkte = Rundenpunkte
_________________________________________________________________________
Steine - Zeigt die Steine, mit denen gespielt wird (was eingestellt
wurde.
Paddel - Zum Positionieren und Abschießen der Kugel. Das Paddel wird
mit dem Joystick nach links und rechts bewegt. Hat das Paddel
die richtige Position erreicht, wird der Feuerknopf betätigt.
Jetzt werden drei Richtungspfeile aktiviert, in die der
Ball fliegen kann. Mit Joystick nach oben, nach links oder
nach rechts bekommt der Ball seine gewünschte Flugrichtung.
Status-
zeile - Hier werden die Kisteninhalte, der Waffenstand und einige
andere Sachen angezeigt.
Bälle - Anzeige der noch verbleibenden Bälle des Levels.
Punkte - Anzahl der bis dahin erreichten Gesamtpunktzahl.
Level-
punkte - Anzahl der zu erreichenden Punkte des Levels.
Runden-
punkte - Anzahl der schon erreichten Punkte des Levels.
Energie - Anzeige der verbleibenden Energie. Maximal besitzt man 10
Energiepunkte, die durch Beschädigung oder durch Dynamit-
kisten verringert werden.
18. Bemerkungen zum Spiel
Beim Spiel hat man die Möglichkeit, den Teleporter aufzurufen. Dazu
drückt man auf F2, positioniert entsprechend die Maus und klickt
die linke Maustaste.
Will man das aktuelle Spiel verlassen, ist die ESC-Taste zu drücken.
Sind keine Bälle vorhanden, ist das Spiel beendet.
Hat man in beiden Fällen genügend Punkte gesammelt, kann man sich in die
Highscoreliste eintragen. Es sind alle Buchstaben und Zahlen erlaubt.
Mit Enter-Taste, ECS-Taste oder linker Maustaste kann die Eingabe
beendet werden.
19. Tips und Tricks zum Überleben
Um dem scheinbar gequälten Spieler das Leben zu erleichtern, habe ich
auch ein paar nette Sachen eingebaut.
Der erste Tip:
Wer keinen Teleport hat, kann ihn trotzdem benutzen. Dafür wird ein Ball
geopfert.
Der zweite Tip:
Wer am Levelende keine Bälle mehr hat, ist noch lange nicht am Ende,
sind noch Teleports vorhanden. Diese werden jetzt zu Bällen. (Teleports
gibts aus der Kiste). Will mann in dieser Situation trotzdem telepor-
tieren tritt Tip 1 in Kraft.
Der dritte Tip:
Wer so lange wie möglich spielen möchte, sollte im Optionsmenü 40 Bälle
und Kisten auf Zufall einstellen. Kisten auf immer werden auf die Dauer
belastend.
Der vierte Tip:
Es gibt einen Cheat für 100 Teleports und einen Cheat für 100 Bälle im
Ligamodus. 100 Teleports gibt es für den Namen der Band, die mit den
Sprüchen am Levelanfang etwas zu tun hat. 100 Bälle gibt es für einen
der Sprüche. Diese müssen im Hauptmenü eingegeben werden.
Der fünfte Tip:
Wer den größten Steinbonus haben möchte, sollte mit allen Steinen spielen,
auch wenn der leere Stein im ersten Moment als sinnlos erscheint.
Der sechste Tip:
Die Steine sollten mittig getroffen werden. Werden sie am Rand erwischt
oder die Kugel läuft genau zwischen zwei Steinen, ist es Glückssache
wofür sich die Kugel entscheidet bzw. sie läuft einfach geradeaus
weiter.
Der siebente Tip:
Steine müssen 10 Kugelberührungen haben, bis sie zerstört werden. Liegen
zwei entgegengesetzte Steine unmittelbar zusammen (z.B -> <- ) und un-
beschädigt, wird der Stein zuerst zerstört, der die erste Kugelberührung
hatte. Ausnahme ist der Mauerstein.
Eine Kugelberührung ist der hinterlassene Abdruck der Kugel im Stein.
Ein Stein kann duchaus bei nur einem Beschuß neun Kugelberührungen haben.
Das hängt von der Geschwindigkeit der Kugel und von der Trefferstelle
auf dem Stein ab.
20. Autorenteam
Programmierung: Torsten Lackert
Grafik: Dennis Wendland
Torsten Lackert
Musik: Torsten Lackert
Sounds: Team 17 (Samples von Worms)
Kontakt: Torsten Lackert (bug of x-act)
A-Schweitzer Str. 14
01968 Senftenberg
21. Nun legt Euch wieder hin !
Special Thanks:
Arvid Weber (axe of x-act), Dennis Wendlandt (Shade of x-act), Nico Bauer
(B.Jack of x-act), Wolfgang Schulz (Wulf of x-act), Team 17 für Worms
Francois Lionet für AMOS, Chris Hodges für AMCAF.